Implementasi Marker Based Tracking Untuk Pengenalan Hewan Liar Berbasis AR

Nafiul Asngari

Abstract


Perkembangan teknologi yang semakin pesat seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju, dapat mempengaruhi dalam dunia pendidikan. Namun saat ini, teknologi tersebut belum terlalu diamanfaatkan untuk sistem pembelajaran. Banyak Siswa-siswa TK usia 5-7 tahun yang masih menggunakan buku dalam sistem pembelajaran, terutama dalam pengenalan hewan. Hal tersebut menjadikan pembelajaran yang kurang imajinatif dan serasa membosankan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dalam penelitian ini dibuat suatau media pembelajaran pengenalan hewan liar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR dipilih karena mampu  membantu cara berfikir anak secara konseptual dan dapat merasakan 3D, meningkatkan imajinasi anak, dan menciptakan suasana belajar yang interaktif dan atraktif serta lebih menyenangkan. Peneliti membuat suatu aplikasi pengenalan  hewan liar dengan menerapkan AR dan menggunakan metode Marked Based Tracking. Terdapat 5 objek hewan liar yang dapat diakses dengan menerapkan AR. Berdasarkan hasil percobaan pada, marker yang dibuat dapat diakses dengan jarak sekitar 80-90 cm, dengan sudut kemiringan 30ᵒ-90ᵒ.

Keywords


AR, Marked Based Tracking, Hewan Liar.

References


Aldi, A. (2017). Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android. DOUBLECLICK: Journal of Computer and Information Technology, 1(1), 1. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i1.1312

Danto, W., Wibowo, A. T., & Purnama, B. (2011). Analisis Metode Occlusion Based Pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi Dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker Teknik Informatika / Universitas Surabaya. March 2016, 1–7.

Fransiska, E. D., Akhriza, T. M., Informasi, S., Informatika, T., & Informatika, M. (2017). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PENDAHULUAN Augmented Reality ( AR ) yang Aplikasi ARANIMALS bisa lebih interaktif karena dapat memberikan pesan dan respon kepada anak-anak , s. September, 636–645.

Gede Wahya Dhiyatmika, I. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang Untuk Siswa Tk. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 6(2), 120–127.

Nugraha, B. A. (2019). Penerapan Augmented Reality pada Pengenalan Hewan Nokturnal. Generation Journal, 3(2), 19. https://doi.org/10.29407/gj.v3i2.13092

Zainuddin, Z., Areni, I. S., & Wirawan, R. (2016). Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi Informasi (JNTETI), 5(3), 1–6. https://doi.org/10.22146/jnteti.v5i3.258


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Senamika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.