ANALISIS SENTIMEN ULASAN GAME HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY PADA SITUS GOOGLE PLAY MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER
Abstract
Salah satu dampak dari pandemi Covid-19 adalah semua orang harus berada di rumah untuk meminimalisir penyebaran virus dan mereka merasa jenuh karena taman rekreasi atau bermain tutup, untuk menghilangkan rasa jenuh tersebut banyak dari mereka yang mencari hiburan melalui permainan video baik online maupun offline. Harry Potter: Hogwarts Mystery merupakan permainan RPG bermain peran yang berlatarkan cerita Harry Potter berdasarkan seri novel JK Rowling yang dikembangkan oleh Jam City dengan lisensi dari Portkey Games. Ulasan pengguna merupakan salah satu hal penting untuk dijadikan pertimbangan developer. Untuk memantau ulasan tersebut, metode yang dilakukan pada penelitian ini menyangkut kegiatan pengumpulan data menggunakaan web scrapper, melalui preprocessing data, pembobotan kata, dan teknik yang digunakan untuk klasifikasi sentimen menggunakan Naïve Bayes Classifier yang dapat mengkategorikan ulasan pengguna tanpa harus melakukannya secara manual. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan klasifikasi terhadap ulasan tersebut dan mendapatkan informasi yang berguna bagi pihak yang berkepentingan.
Full Text:
PDFReferences
S. L. Ting, W. H. Ip, and A. H. C. Tsang, “Is Naïve bayes a good classifier for document classification?,” Int. J. Softw. Eng. its Appl., vol. 5, no. 3, pp. 37–46, 2011.
M. S. Mustafa, M. R. Ramadhan, and A. P. Thenata, “Implementasi Data Mining untuk Evaluasi Kinerja Akademik Mahasiswa Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier,” Creat. Inf. Technol. J., vol. 4, no. 2, p. 151, 2018, doi: 10.24076/citec.2017v4i2.106.
F. Ratnawati, “Implementasi Algoritma Naive Bayes Terhadap Analisis Sentimen Opini Film Pada Twitter,” INOVTEK Polbeng - Seri Inform., vol. 3, no. 1, p. 50, 2018, doi: 10.35314/isi.v3i1.335.
W. E. Nurjanah, R. S. Perdana, and M. A. Fauzi, “Analisis Sentimen Terhadap Tayangan Televisi Berdasarkan Opini Masyarakat pada Media Sosial Twitter menggunakan Metode K-Nearest Neighbor dan Pembobotan Jumlah Retweet,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 1, no. 12, pp. 1750–1757, 2017.
J. LING, I. P. E. N. KENCANA, and T. B. OKA, “Analisis Sentimen Menggunakan Metode Naïve Bayes Classifier Dengan Seleksi Fitur Chi Square,” E-Jurnal Mat., vol. 3, no. 3, p. 92, 2014, doi: 10.24843/mtk.2014.v03.i03.p070.
J. Arjoranta, “How to Define Games and Why We Need to,” Comput. Games J., vol. 8, no. 3–4, pp. 109–120, 2019, doi: 10.1007/s40869-019-00080-6.
N. Esposito, “A short and simple definition of what a videogame is,” Proc. DiGRA 2005 Conf. Chang. Views - Worlds Play, no. January 2005, 2005.
S. Dang and P. H. Ahmad, “Text Mining : Techniques and its Application,” Int. J. Eng. Technol. Innov., vol. 1, no. 4, pp. 22–25, 2014.
P. Dellia and A. Tjahyanto, “Tax Complaints Classification on Twitter Using Text Mining,” IPTEK J. Sci., vol. 2, no. 1, p. 11, May 2017, doi: 10.12962/j23378530.v2i1.a2254.
A. Bradley and R. J. E. James, “Web Scraping Using R,” Adv. Methods Pract. Psychol. Sci., vol. 2, no. 3, pp. 264–270, 2019, doi: 10.1177/2515245919859535.
N. A. Vidya, “Opinion Mining Dengan Menggunakan Multinomial Naive Bayes Classifier Pada Blog,” Tek. Inform., pp. 1–55, 2012.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.