Animasi Interaktif Belajar Berhitung Berbasis Android

Muhammad Muhsinin, Ika Kurniawati, Muhammad Rizki Fahdia

Abstract


Abstrak. Perancangan aplikasi interaktif belajar berhitung ini didasari dari hasil pengamatan dan pengalaman peneliti bahwa banyak game yang didominasi negatif untuk perkembangan pembelajaran dasar anak usia dini. Akibatnya banyak pembelajaran yang tidak sesuai untuk anak usia dini dan pada akhirnya orangtua sangat berperan peting untuk selalu mengawasi anak-anak mereka bermain game. Anak-anak memerlukan media pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dan mudah dimengerti, dalam hal ini penulis menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran. Fungsi smartphone saat ini selain sebagai alat komunikasi, smartphone juga difungsikan sebagai alat pembelajaran. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada smartphone yang sedang marak saat ini yaitu seperti Android. Penulis membuat animasi interaktif tersebut menggunakan Adobe Flash CS6 Professional yang digunakan untuk pembuatan animasi, Adobe Photoshop CS6 yang digunakan untuk pengeditan gambar, Cool Edit Pro 2.1 yang digunakan untuk mengeditan suara. Selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. Animasi interaktif untuk pembelajaran anak ýang disajikan ini bertujuan untuk menumbuhkan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak usia balita terutama dalam belajar berhitung. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan kreatifitas berpikir bagi anak-anak dan  memberi manfaat positif bagi anak-anak usia dini.


Keywords


Animasi, Interaktif, Android

References


Anisa, Anggi Zahriyatun, dkk. 2014.E-Tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak TK. Purwokerto: JURNAL TELEMATIKA, VOL.7, NO.2, Agustus 2014.

Arsyad, Azhar. 2007. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar Yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: CV.Andi Offest.

Cahyaningrum, Apriliana. 2013. Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Media Balok Pada Anak Kelompok B Di Tk Guworejo 2. Surakarta: JURNAL PUBLIKASI, 2013.

Indonesia, Zoo. 2014, Jurnal Fauna Tropika. Volume 23(2), Desember 2014. ISSN:0215-191X. Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.

Madcoms. 2012. Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: Andi.

Masruri, H Hilmi dan Java Creativity. 2013. 175 Aplikasi Ngetop Android. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Nalurita. Liya, Rusdy A Siroj dan Ratu Ilma Indra Putri. 2010. Bahan Ajaran Kesebangunan dan Simetri Berbasis Contextual Teaching And Learning (CTL) menggunkan Macromedia Flash di Kelas 5 Sekolah Dasar. Volume 4. No.1 Juni 2010.

Novianti, Ria. 2015. Pengembangan Permainan Roda Putar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Angka Anak Usia 5-6 Tahun. Pekanbaru: JURNAL EDUCHILD Vol 4, No. 1, 2015.

Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI.

Rosa dan M shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Studi Kasus: Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Modula.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Senamika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.