PENGENALAN NAMA HEWAN PURBAKALA BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN MARKED BASED TRACKING DAN SUARA

Muhammad Halim Rofiqi, Budi Arifitama

Abstract


Augmetented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan secara nyata dan real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam pengenalan nama-nama hewan purbakala, sehingga hewan purbakala yang sudah lama punah menjadi lebih nyata dengan adanya 3D model. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber dari aplikasi ini yang akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan system tracking, setelah penanda yang ada terdeteksi. ,maka model 3D dari hewan purbakala akan muncul diatas marker dan seolah-olah model tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadinya peningkatan minat belajar anak mengenai nama-nama hewan purbakala.


Keywords


Android; Augmented Reality; Unity; Vuforia

References


Ananda, T. A., Safriadi, N., Sukamto, A. S., Studi, P., & Universitas, I. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai Planet-Planet Di Tata Surya. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 1(1), 1–5.

Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 7(1), 47. https://doi.org/10.20895/infotel.v7i1.29

Arifitama, B., & Syahputra, A. (2018). Promotional Advertising in an Augmented Reality Environment Using Audio Visual Approach for Trilogi University.

saputra, aprillio, Y. (2014). Implementasi augmented reality (ar) pada fosil purbakala museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Fosil Purbakala Museum Geologi Bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika ( KOMPUTA ), 1–8.

Wahid, A. A., & Fauzan, H. (2019). Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran. July, 0–6.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Senamika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.